Comparto con vosotros y vosotras una actividad gamificada con Genially para la asignatura Comunicación y Educación del Grado de Pedagogía. El objetivo de la actividad es repasar temas de la asignatura de cara al examen tipo test, relacionados con los contenidos, como la Imagen y construcción de la realidad y el Análisis y representación de la realidad. El recurso utilizado para la actividad es un Breakout.
Los recursos utilizados son: Digitales, Analógicos y Humanos.
Como digitales serían internet, candados digitales, Genially. Como analógicos el material del curso.
Los objetivos concretos a conseguir con la actividad serían:
Analizar la importancia de la imagen.
- Conocer las funciones de los medios de comunicación.
- Estudiar diferentes métodos para analizar los medios de comunicación.
- Valorar la importancia de la alfabetización audiovisual, multimedia, digital.
- Valorar las posibilidades que ofrece la pedagogía de la interactividad.
- Entender las diferencias entre información e infobasura.
- Entender el proceso de la Desinformación y las fake news.
La idea, a partir de las clases y actividades de la asignatura, es que el breakout sirva para contar una historia, que tenga una narrativa o storytelling. Un juego con interactividad real y navegación múltiple o compuesta (según presentación de la Dra. Sara Osuna Acedo). Al final del breakout intento aplicar la narrativa transmedia haciendo uso de Twitter como partida para realizar una actividad y como canal para compartir el logro final del juego.
La narrativa trata sobre un CSI al que le asignan el caso de la desaparición de una investigadora social. Debe visitar el lugar donde vive y hallar pistas. Siempre apoyado por su superior (Grissom). Esclarecer el caso tiene como premio el ascenso de nivel de CSI. He intentado seguir la estructura narrativa de “El viaje del héroe”.
La mecánica del juego consiste en resolver misiones a partir de desafíos en las diferentes salas de la masía, que es el lugar donde se desarrolla el juego.
La dinámica consta de recompensas y obtención de dígitos para un código final que abre la celda de la secuestrada.
Enlace del juego: https://view.genial.ly/63847b6edb97d90013764497
Enlace de planificación: https://view.genial.ly/638e0134d0c22e0011ec6b1a
INSTRUCCIONES DE JUEGO
Las instrucciones básicas del juego consisten en interactuar con la información de la pantalla.
En la intro se debe clicar en Nueva partida que llevará a la pantalla para elegir personaje.
Una vez seleccionado se clica en Siguiente.
Se debe buscar un mapa para poder llegar a la masía donde vive la Sra. Emirec. Interactuando con los elementos de la pantalla.
Solución: Buscar un maletín. Clicar en él. Apartar los objetos arrastrándolos hasta encontrar un mapa.
Una vez damos con la localización estamos en la pantalla principal del juego con un mapa, la localización de habitaciones donde clicar para visitarlas y realizar las misiones, barra de progreso y el botón para ver las recompensas.
Por cada misión obtenemos un logro, un dígito. Al terminar una misión volvemos a inicio para elegir la sala de la siguiente misión en el mapa.
Soluciones:
Prueba 1 – Recibidor – Clicar en los cuadros del fondo. El autor de la frase del mensaje de Grissom en el móvil es Chomsky. Validamos y clicamos en la foto de la CSI que nos valida. Vamos a recompensas. Y para continuar jugando clicamos en el icono con forma de casa arriba a la izquierda.
Prueba 2 – Biblioteca – Buscar un libro que hable sobre webactores – se trata de buscar el autor o autores. Para acceder a la prueba se debe clicar en el marco de una puerta del mueble de la biblioteca. La respuesta correcta es: Pisani y Piotet.
Prueba 3 – Salón – Recibimos otro mensaje. El lugar donde se socializa es la mesa. Clicamos en ella. La prueba consiste en asociar a cada estado de la sociedad su sociedad y su cultura. Modernidad: Sociedad analógica y cultura libresca. Postmodernidad: Sociedad digital y cultura informacional. Netmodernidad: Sociedad postdigital y cultura de la participación.
Prueba 4 – Sala de juegos – Clicamos en el billar y en el agujero. Se trata de responder a las preguntas. Las respuestas en orden son: García Canclini, Castells o Manuel Castells, Toffler, Arquitectura de la participación, Nativos Inmigrantes digitales o Sabios Digitales, Pisani y Piotet, EMIREC.
Prueba 5 – Patio interior – Clicamos en la imagen de la pared del fondo, ya que no tiene nada que ver con la arquitectura del patio. La prueba trata de con las letras recortadas formar la frase que describe si hay connotación o denotación en el tweet. La solución es: Connotación de liderazgo.
Final – Clicamos en el posit – Introducimos los números de la derecha en el acceso – Liberamos a la Sr. Emirec. Clicamos en Grissom que no entrega el carnet de CSI, invitando al jugador o jugadora a compartir su logro en Twitter, ahora X.
Una vez tenemos todas las misiones se activa el acceso a la ubicación de la bodega y poder liberar con el código del posit (todos los dígitos que están en Recompensas) a la Sra. Emirec.
REFLEXIÓN
Ya había utilizado genially para infografías. Nunca para gamificación. Se pueden conseguir grandes historias con una interactividad brutal y fantásticas narrativas. Pero se le debe dedicar mucho tiempo. De hecho, no estoy contento con la narrativa ya que necesitaba más tiempo para lograr la inmersión en ella, pero necesitaba muchas horas de planificación y configuración.
Pero, me ha encantado.
Dos reflexiones finales:
- Crear, ayuda a repasar. Crear el juego me ayuda a repasar conceptos y leer el material de la asignatura.
- Tengo contradicciones. El aprendizaje de la herramienta (genially) para aprovecharla al máximo, necesitamos dedicarle tiempo. Se consigue a base de práctica (aprendizaje invisible). Tenemos que aprenderla, si no, no podemos utilizarla. Pero, centrarnos en la herramienta, como habla el documento Educomunicación de Ángel Barbas Coslado, estaríamos basándonos en la instrumentalización de la herramienta.
Para crear la jugabilidad relacionada con los retos, premios, accesos, logros, código, mapa, etc. he utilizado extensiones que mejoran el juego, diseñadas para Genially por:
S’cape https://scape.enepe.fr/+-genially-+.html
Sandbox Educación https://sandboxeducacion.es/recursos-genially/extensiones-genially
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